martes, 28 de enero de 2014

Novena clase: Modelar en 3D,Conceptos,Programas,del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.



Comenzamos este nuevo modulo sobre el modelado en 3D. La primera vez que vemos el interior de las recreaciones que normalmente solo vemos su exterior, nos asombra y nos abruma comprobar la ilusion sobre la que estan construidas.
Cuando iniciamos el aprendizaje del inmenso mundo del modelado en 3D, nos puede parecer un mundo complicado y dificl de aprender, pero si comenzamos dando nuestros primeros pasos con objetos simples y comprendiendo los conceptos basicos que estan presentes en todo modelo 3D, iremos paso a paso aprendiendo casi sin darnos cuenta hasta alcanzar estructuras mas y mas complejas.
Despues de un repaso a los conceptos esenciales en 3D como maya, poligono,cara, normales,vertice, etc... Hemos empezado a la accion directamente con una variedad de software que esta a nuestro alcance y que nos facilitara la absorcion de estos conocimientos asi como ir soltandonos en la creacion de elementos 3D en un espacio trimensional donde la recreacion de objetos reales deben realizarse partiendo de estructuras mas basicas o primitivas como son el cubo, la esfera, el plano, la piramide, el cono, etc. Estas representan la estructura esquematizada inicial de todo objeto. A partir de esto avanzaremos acercando nuestros ojos para ir volviendo a esquematizar cada una de las estructuras anteriores que seran de nuevo divididas. El ir de total al detalle nos ayudara a poder realizar modelos muy complejos gracias al trabajo por parte o zonas del modelo.

 http://skalle.dk/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/ChurchModules11.jpg


 Como software introductorio hemos trabajado con sketchup de Google que es posiblemente el mejor programa para iniciarse en la creacion 3D, con un interfaz sencillo y intuitivo nos permitira en unos minutos ir realizando modelos, basico, de estructuras 3D. La combiancion entre dibujo vectorial y algunos modificadores simples como la extruccion de objetos o el pintado,texturizacion por caras, le dan un caracter divertido lo cual facilita el aprendizaje y nos invita a su uso.
Despues de un vistazo por este programa, de un metodo de creacion estructurado donde la metrica o la geometria esta muy presente,  hemos probado una concepcion opuesta en la creacion 3D.

http://doqpelganger.files.wordpress.com/2010/05/sculptris-fatdimon.jpg

Es, sculptris,  una apuesta gratuita de la misma compañia que ZBrush, donde de nuevo a base de diversion y modelando una esfera o un plano crearemos modelos 3D con un estilo propio de un alfarero trabajando con barro. Este tipo de creacion 3D es una de las mas empleadas para el diseño de personajes para videojuegos y nos permite una creactividad innimaginable para artistas neofitos.
Estos dos programas representan polos opuestos en la creacion 3D pero al mismo tiempo se complementan en su utilizacion ya que cada uno de ellos pueden darnos soluciones a problemas concretos en el modelado de partes o elementos de nuestro juego.

lunes, 20 de enero de 2014

Octava clase: Texturas y Shaders,del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSMCzKpk9ImamBSkRWzn_6OF-rs7sKAzOjZNihakwhYIcjnqqKW0vmhLPX0GQq_9C5LM6Hjv9eAuN6Iq_oMFwQX4y6CiJRkHBIF9ARxF_803u24MLwpVhk67GFnU5InsFp2m3CEbOS28I/s1600/retopo+and+textures2.jpg
Mapas de Texturas UVW de Soldado
Con esta ultima clase sobre Texturas y Shaders concluimos el modulo 2 del curso, Diseño grafico.
Las texturas representan el arte final de la visión de nuestro juego, lo que el usuario va a ver. Los shaders representan las características lumínicas de nuestros objetos y su imitación del mundo real.
Durante la clase hemos visto la tipología de texturas que existen y los programas que tenemos para crearlas. Así mismo hemos conocidos de la creación  algorítmica, aleatoria de patrones para su utilización como base de estas texturas. Además las imágenes del mundo real a través de la fotografía será una herramienta indispensable en muchos casos para lograr la similitud entre lo real y la recreación que intentamos representar.
Como hemos visto en algunos ejemplos la creación de texturas no es un proceso complicado, mas su adaptación a los objetos que envuelve, su escalabilidad o replicación serán los procesos mas complejos. Además de la utilización de texturas base, debemos tener en cuenta todas aquellas texturas que están detrás de la representación de cada elemento o personaje, y que gracias a la utilización de los diferentes shaders nos permitirán realizar efectos sobre un plano sin la necesidad de utilizar un gran numero de polígonos en nuestros modelos 3d.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Images/manual/Materials-1.jpg
Shaders Unity3D
 
El Bump Maps, Specular Maps, Height Maps, Light Maps,etc... Nos servirán en combinación unos de otros para crear cada una de la superficies reales que necesitaremos en nuestro escenarios.
Son muchos los programas que pueden ser de utilidad para el trabajo con texturas, mayormente todos los programas de edición grafica además de muchos programas de texturizacion de elementos 3d que nos servirán para le mapeado de texturas a través de los UVW maps de nuestros modelos.
Para el trabajo con shaders, Unity3d cuenta afortunadamente con un gran numero de estos de forma nativa que nos facilitaran el trabajo de creación de elementos de nuestro entorno, escenarios o personajes y conseguir que estos tengan un aspecto muy realista.

martes, 14 de enero de 2014

Septima clase: Mapas del Juego,Menus,Interfaz o Hud,del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

13055
http://www.pcactual.com/articulo/zona_practica/paso_a_paso/4678/mapa_con_autorealm_desarrollo_videojuego.html

El mapa de nuestro mundo es un elemento esencial para la planificacion de las partes de nuestro juego. Existe muchas herramientas utiles que nos ayudaran a esquematizar los elementos que estan presentes en cada una de las partes de nuestro proyecto. Autorealm es una de ella,es una herramienta de diseño gráfico especializada en crear mapas, tanto interiores como exteriores, para aventuras de juegos de rol o cualquier propósito parecido.Las herramientas son muy numerosas e incluye una gran librería de iconos de todo tipo para estampar, todos ellos clasificados por categorías. Todo el proceso de creación se basa en la creación de los mapas, por lo que las herramientas no son las típicas de otros programas de diseño, más bien están adaptadas a las necesidades de dichos mapas. Encontraremos trazos que van desde la línea fina hasta murallas reforzadas por los dos bandos, gran variedad de terrenos y escalas, etc.Quizas el mas utilizado por los desarrolladores indie para el diseño de videojuegos.

http://img119.imageshack.us/img119/5388/erroresgraficosjn9.jpg
Menu Call Of Duty

Los menus son otros de los elementos esenciales para nuestro juego. Desde las partes clasicas como el Start,Load game,Options,Exit, hasta los menus mas elaborados para determinados tipos de juego debemos tener en cuenta una organizacion clara, sencilla y un diseño acorde con la estetica de nuestro juego. Un previo organigrama de cada uno de los submenus en cada apartado es necesario para saber lo que incluiremos en los menus de nuestro juego. Tambien los inventarios de objetos que utilizaran nuestros personajes tanto dentro de nuestro juego como si existe la posibilidad de extenderlo fuera del juego tendran una misma linea estetica y una clasificacion ya sea atraves de variables o de una extensa base de datos.

HUD de Halo

Para terminar, el HUD contendra la informacion iconografica esencial y necesaria para facilitar la comunicacion entre las cosas que ocurren durante el juego y que el mismo juego comunica al jugador. Tambien un diseño cuidado y trabajado seran desicivos para una experiencia satisfactoria en la jugabilidad de las interacciones que diseñemos. Elementos como la barra de vida, nuestra arama o numero de nuestra municion y el minimapa de nuestro mundo cercano, son algunos de los elementos mas comunes de utilizacion en todos los juegos. Cada tipo de juego exigira un tipo de hud adaptado a las necesidades de la interaccion que desarrolla.



miércoles, 8 de enero de 2014

Sexta Clase: Recopilacion de ASSETS y Concep Art, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.


http://img.wallpaperstock.net:81/los-murci%C3%A9lagos-en-una-cueva-wallpapers_13153_1600x1200.jpg
http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/24119997/0/el-misterio-de-la-cueva-1-parte/

La clase pasada esbozamos algunas de las ideas grafica que teníamos para nuestro juego, en esta sexta clase ampliamos con la recogida de información e influencias gracias a través de la documentación. Partiendo de una idea general vamos concretando cada uno de los conceptos gráficos de nuestro juego. Toda historia debe tener un contexto, un trasfondo donde apoyarnos a la hora de recrear estos espacios. La recopilación de imágenes, ya sea fotografías, dibujos artísticos, cuadros o simples líneas negras sobre fondo blanco nos ayudaran a ir detallando cada parte de nuestro escenario, para el trabajo de creación 3d necesitaremos detalles de los elementos, diferentes vistas de los mismos, un retrato detallado de los personajes, armas, Item, etc... Debemos de poseer un universo visual extenso y variado para que nuestra historia posea cuerpo, que hay algo detrás de la misma, que el usuario note que lo que contamos tienen sentido y resulta creíble y además visualmente atractivo. Utilizamos una idea vaga en su origen pero que se enriquece gracias a las imágenes que vamos añadiendo al proyecto. Muchas de ellas podrán ser utilizadas en el juego, ya sea como referencias estéticas o como adaptaciones de texturas o incluso como autentico vestuario de los personajes si asi queremos. Muchos no poseemos la capacidad artística de plasmar nuestras ideas en un dibujo conceptual, concept art, es una especialidad de los artistas gráficos que son capaces de crear escenarios o personajes tan solo con unas líneas de guion. Aun así, si poseemos lugares donde inspirarnos en las obras de otros, como un museo, o paginas especializadas como Devianart o nuestro siempre útil Google Imagenes, además de incontables webs donde "captar" buenas ideas.