martes, 25 de febrero de 2014

Modulo Unity3D 1ª parte :Instalacion,Interfaz y Caracteristicas del Motor, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.


Comenzamos el modulo de Unity3D, durante los proximas clases hasta acabar el curso veremos este motor de desarrollo que hemos elegido para la creacion de videojuegos. Las caracteristicas que hacen este motor la eleccion adecuada para el desarrollo de juegos para moviles y tablet, son su facilidad de manejo,su curva de aprendizaje, la utilizacion de una version gratuita,entre otras cosas y ser el motor de desarrollo de los juegos mas premiados en los concursos de las distintas plataformas moviles, ya sea iphone o android.


 
Su caracteristica de publicacion multiplataforma es una de sus ventajas mas destaca, lo que nos permitira con el mismo proyecto realizar un mismo juego para pc,mac,linux,android,iphone,windows phone,blackberry o incluso para diferentes plataformas de consolas, xbox,playstation o wii.




Otra de las ventajas de este motor de desarrollo es su comunidad de usuarios, mas de 300.000 desarrolladores a nivel mundial, una pagina de ayuda creada por la propia compañia  donde podemos encontrar explicaciones de cada uno de los apartados de este motor. Ademas cuenta con una tienda de assets o complementos que contienen ejemplos para nuestro uso en nuestros desarrollo lo que facilita enormemente la creacion de juegos.


A partir de este modulo la actualizacion de entradas en el blog se extenderan mas en el tiempo. Al ser contenidos especificos de este programa que podemos encontrar en documentacion no he considerado necesario como en los anteriores, ir semana a semana haciendo un resumen de los contenidos tratados, quizas estos por ser con mas contenido teorico. Las actualizaciones se realizaran directamente del desarrollo del proyecto de videojuego que estamos realizando, ya sean fotos,videos o gameplays en web.

miércoles, 19 de febrero de 2014

12ª clase: Animacion de Objetos,Captura y MOCAP con _Kinect, del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

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Captura 3D con Kinect.

Durante la ultima clase hemos visto las formas y conceptos que tenemos a la hora de animar nuestros objetos 3D o 2D. Las animaciones son elementos muy utilizados en el desarrollo de juegos y aplicaciones. La mayoría de los elementos que vemos moverse en los videojuegos provienen de animaciones prediseñadas. el resto son provenientes de ejecuciones de código.
La preparación de estas animaciones pueden ser ejecutadas en los programas de edición 3D mas comunes , a través de sus herramientas de timeline de animacion, lo que nos permitirá a través del concepto de fotograma clave realizar los cambios en las propiedades del objeto. Las mas comunes son la posición en el espacio, la rotación del mismo o la escala. Existen mas propiedades susceptibles de animacion o modificación a lo largo de una línea de tiempo y varían dependiendo del tipo de objeto que animemos.

La exportación de las mismas a través de formatos que nos permitan su edición, modificación y utilización en Unity, nos facilitaran el trabajo una vez que dentro del motor realizamos las "llamadas" para que estas animaciones se ejecuten. Uno de las aplicaciones mas comunes de las animaciones y que hemos repasado,  son la utilización de guías de movimientos para objetos concretos. Esto nos permite trazar un camino por donde el objeto debe ir para realizar determinada acción que hemos considerado para la narrativa de nuestro juego. 
Captura Movimiento,MOCAP, Brekel y Kinect

También durante la clase hemos trabajado con la Kinect, cámara con sensor de infrarrojo, que se utiliza tanto para la escáner 3D de objetos o espacios, como herramienta de captura de movimiento de los movimientos de una persona, MOCAP. Para ello existe mucho software que nos permite trabajar con kinect sobre Windows, por ejemplo, como es el propio sdk de Microsoft para este hardware o el open source OpenNI, que fue el pionero en la utilización de esta cámara.
Como Software de trabajo elegimos BREKEL, versión free, que nos permite tanto el escáner de objetos como la captura de movimiento con un interfaz sencillo e intuitivo. Los modelos generados ya sean como nube de puntos o poligonales, asi como los formatos de captura, han de ser revisados ,modificados o adaptados en programas de edición, previo paso a su utilización en Unity3D que es nuestra finalidad. La captura de movimiento nos permitirá animar el "Biped", o esqueleto, de cada uno de nuestros personajes.


miércoles, 12 de febrero de 2014

11ª clase: +3D, Practica de Mapeado de texturas de modelos,..., del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

Plaza poblado indigena

 Hemos continuado esta semana con el aprendizaje de las herramientas de edicion de la mayas de poligonos de nuestros modelos. Controlar el manejo de los conceptos basicos de todo elemento 3d y como modificar cada uno de sus componentes, ya sean vertices individuales o caras de los poligonos nos ayudara a adecuar los modelos que creemos con otros programas como el Scultrips(escultor 3D), Sketchup,etc..
Despues de terminar la edicion de nuestros modelos o de modelos libre de internet que podemos adecuar a nuestro proyecto, es la hora de "pintarlos". El apartado de la texturizacion de los elementos de nuestro juego sera esencial para su importacion adecuada a nuestro motor de desarrollo.

La utilizacion de programas especificos o extensiones en los programas de diseño 3d, como Blender,3dsmax, o el complementos que permiten mapear modelos en unity3d son herramientas que debemos aprender a utilizar y saber cual es la que mas nos combiene dependiendo si el modelo es mas estructurado o posee formas mas irregulares como los provenientes de escultores 3d.
Tanto el mapeado por tiles o repeticiones del objeto como el mapa ordenado de cada parte de manera individual para la aplicacion de efectos de luces,altura,relieves,ocllusion,etc deben tener en cuenta el tamaño de la texturas que necesitamos e intentar un planteamiento optimizado si nuestro objetivo es un juego para moviles o tablet.

Utensilios del poblado indigena
 
Para terminar hemos continuado con los ejemplos que cada uno de los grupos estan preparando para el proyecto de juego que desarrollamos durante el curso. Hemos de estar muy atentos a la creacion en programas que nos generan mayas muy densas con los consiguientes problemas de rendimiento que esto puede provocar en nuestros dispositivos. Es necesario una vez que creemos el elemento 3d que sea, lo pasemos por uno de los programas de optimizacion de poligonos que estemos acostumbrados a utilizar.
En el desarrollo de nuestros proyectos la densidad alta de nuestros objetos 3d sera utilizada para el renderizado-texturizacion de los mismos para luego aplicarla a los modelos con una cantidad de poligonos inferior. lo cual nos permitira tener un aspecto muy realista utilizando un numero de poligonos mas bajo y adecuado para el rendimiento de la aplicacion.

miércoles, 5 de febrero de 2014

10ª clase: Practica de creacion de escenarios,item,armas,..., del curso de Creacion de Videojuegos y aplicaciones para Android.

Ejemplo de Cueva realizada durante la clase

Durante esta clase practica casi en su totalidad, hemos recopilado el material que teníamos recopilados en forma de diseño de nuestros escenarios, item, armas u otros elementos y nos hemos puesto manos a la obra en su creación en 3D. Utilizando la combinación creadora en varios programas de diseño 3D, hemos utilizado la creación en uno para terminar la adecuación del diseño utilizando otro. Así Cada una de las herramientas de creación 3d podemos y debemos usarla para la optimización de tiempo en el desarrollo, concibiendo estas como herramientas determinadas para determinados problemas o soluciones de modelado.


Casa realizada en Sketchup. Miguel

 Hemos repasado la idea del proyecto final del curso que estamos desarrollando a modo de practica real de juego. Algunos alumnos han desarrollado ya sus modelos de manera inicial y han incluido en ellos la texturizacion de muchos de sus elementos. La inclusión de texturas es un paso mas en la visualización de nuestros primeros modelos pero no debemos centrarnos en ellas de momento, son nuestros modelos y sobre todo la optimización de los mismos(numero de polígonos totales) lo que debe ser nuestra principal preocupación.  Una trabajada optimización y adecuación de las mayas de polígonos, representando solo lo que se va a ver y administrando un numero adecuado y no excesivo de polígonos en pantalla. Nos van a permitir la utilización de éstos sobrantes en el enriquecimiento de nuestros escenarios pudiendo incluir mas elementos 3D o maximizando la representación de los elementos mas importante en nuestro juego como son los personajes.

La relación entre el mapeado de las texturas de la maya, la manera de conseguirlo y su adecuación para su utilización en unity3d es y será una de nuestra principales preocupaciones a la hora de trabajar de cara al desarrollo de una aplicación para móviles o tablet, las cuales tiene unas limitaciones(o características especiales) debido al hardware sobre el que se ejecuta.
prueba cueva